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Designing Interfaces中文版《模式的起源》

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  • 2023-03-26 09:40:48
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Windy在开始讲到,很多软件界面和交互的设计,都是和现实世界相对应的。同时,又根据电脑的特性加以改进和创新。比如页签就是一个现实中的一个传统应用,被移植到软件中形成一个页签控件。

模式最早应该来自于人类对自然界事物的直观认识。比如看到一棵树,我们就定义为模式,作为对森林的归纳。而灌木和青草因为差异较大,被定义为不同的模式。然后通过语言和文字进行复制和应用。

谈到UE的模式,具有三个方面的特征:

一、模式的界面呈现。在Sap的UI模型中,模式层在控件层之上,在页面层之下。因此我们可以将模式理解成为一些控件的组合应用,或者衍生的交互体验,同时具备可抽象性以及可重用性。模式在表现上由一个控件(复杂的或者涵盖衍生应用的控件)或者几个控件的组合构成。

二、模式的交互方式。在交互上模式对应一个明确的交互行为或者一组连贯的以及紧密相关的动作,并且这一模式的行为和其他行为具有明确的区分。比如页签的切换、表格的编辑等。如果可以通过页签来切换表格的编辑,则可以根据需要分为一个或者两个模式。

三、模式的可重用性。模式类似面向对象中的类的概念,重用性是模式的最重要的特征。通常模式应用分为两个部分,首先是模式的产生,通常是从现有软件应用、现实世界或者创新思考中经过分析和研究提炼出一系列模型。第二部分是将模式重用到新应用中去。通过模式的重用,保证了产品的一致性、高品质以及规范性。

模式并不是简单的产品定义或者一个工艺流程。如同完成一件艺术品,虽然我们可以定义草图、线稿、上色、修饰这样几个步骤,但最终的艺术效果却是对创新能力和综合设计能力的体现。模式作为一种基本的方法有助于我们理清产品设计的脉络,同时更容易聚焦在特定的关键主题中,保证设计高效进行。同时,模式也有助于进行设计应用和质量控制。但模式的成功,同时依赖于设计过程中的创新,以及对各种UE设计方法的综合运用。

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