本人翻译的一篇MGS2深入分析文章。
2001年,当时的新世代主机PS2迎来了KONAMI公司的游戏大作《潜龙谍影2》。身为叫好又叫座的《潜龙谍影1》(PS)的续作,先前公映的预告片又展示了被世人惊为CG的实时演算游戏画面,本游戏自然被寄予了广泛而高度的期待。
然而,《潜龙谍影2》自问世以来便成为一款极具争议性的作品。首先是游戏主角从广受喜爱的老练的斯内克,换成了英俊却迷惘的雷电——先前的预告片完全没有透露这一点,玩家直到实际游戏时才得以发现。其次是人们埋怨游戏的过场动画及通讯对话过于冗长,戏称小岛秀夫应该去做电影导演而不是游戏制作人。再次是游戏的剧情及人物设定天马行空,比起以现实为基础的前作来,更加偏向超现实风格。
小岛秀夫曾表示,他制作《潜龙谍影2》的目标是要讲述一个只能通过电子游戏来讲述的故事,而首要目标就是充分利用电子游戏这一媒介,小岛认为这一媒介具有先天的后现代特征。本文的作者就详细地描述了他在《潜龙谍影2》中发现的形式秩序——一种只有通过电子游戏这种媒介才能产生的秩序。作者希望通过对《潜龙谍影2》的形式分析,连同其叙事、主题,展示本作精妙的组织技巧。
本文是以《潜龙谍影2》刚刚发售后玩家的体验为角度写作的。然而该游戏问世已近七年,当时的一些惊人秘密已经广为人知,这会在一定程度上削弱《潜龙谍影2》的形式冲击力。所以本文以回顾的角度来谈论叙事及玩家体验。
“我希望本文能使《潜龙谍影2》免受恶意贬低者之扰,那些人只能看到会说话的胳膊和双性恋的吸血鬼。”
作者如是说。
这只是前言,全文见
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本文由作者笔名:小小评论家 于 2023-03-26 05:25:54发表在本站,文章来源于网络,内容仅供娱乐参考,不能盲信。
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