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影游融合:疫后电影产业的强劲助推力(陈旭光 张明浩)

  当下,国内疫情趋于好转,整个社会进入到可能要与新冠病毒长期共存的“后疫情时代”。遭受重创的电影业面临着如何排映累积影片、如何再次激发受众观影热情,以及如何“再度辉煌”、可持续发展等严峻考验。

  “影游融合”为何成“助燃堆”

  在此背景下,笔者认为“影游融合”的电影业态或将是疫后电影产业的一个强劲助推力。

  广义而言,具有游戏特质、游戏元素或游戏风格的影视都可以称之为影游融合作品;狭义而言,影游融合则指直接改编自游戏的作品、具有游戏情节的作品,可以直接或间接带来游戏体验、身体刺激的作品(如VR沉浸式作品、5D电影等)和互动影视作品。

  当下网络受众主体为青少年,影游融合的游戏属性、虚拟美学及“年轻态”特点,与青少年们的互联网思维、游戏思维、想象力消费美学等相吻合。

  影游融合类电影可以满足疫后受众的“身体刺激”即体验式消费需求,拉动受众步入影院或使受众线上付费,增强并持续调动受众的消费欲望。影游融合类电影表现出“身体介入影像”的美学形态,符合当下受众的“体验消费”之需,它所具有的互动性、体验性、探索性等游戏属性,可以刺激受众的心理与感官,这恐怕也是迪士尼等大型游乐园游客络绎不绝的主要原因。

  与此同时,从疫情期间游戏产业的高速发展看,虚拟游戏成为人们在疫情期间进行“身体体验”式消费的重要载体。

  “影游融合”的典型示范

  作为电影媒介与游戏媒介之跨越与融合的一种新形态,影游融合电影一方面具有游戏的互动性、体验性等特点,另一方面具有影视叙事身份的认同与情感共鸣,此外还具有丰沛、充实的想象力与虚拟美学特点,可以满足受众的想象力消费需求。这种想象力消费是一种与现实没有直接关联的超验性想象的消费需求,它能满足当下人民尤其是青少年日益增长的对于超现实幻想类作品的文化消费诉求。虽然它并不能带给玩家直接的肢体刺激,却可以通过震撼的视听呈现、需要调动思维的关卡设置、过关斩将的升级套路等方式带给玩家感官和心理上的满足。

  以斯皮尔伯格的影游融合电影《头号玩家》为例,具有“模拟游戏”美学形态并且斩获了13.96亿元国内票房的它,直接佐证着影游融合类电影巨大的消费潜力与广阔发展空间。一方面,该片具有体验性,它直接以“玩游戏”情节推动剧情发展,以其奇观化的场景与超现实的情节刺激着受众的身体(心理与感官),它不仅可以使受众体验到大型娱乐项目(如海上冲浪)的刺激感,也可以使受众体验到角色扮演类游戏中自由选择身份(如怪兽、动物等)的乐趣。另一方面,该片还具有互动性,类似于“游戏直播”,需要受众跟主人公一起(互动)过关斩将、寻找线索、思考问题,而该片中可以扫描二维码,则形成了一种文本与受众的直接互动。无疑,类似《头号玩家》这样的具有强刺激、强视效的影游融合电影大片,具备吸引受众(包括大量的游戏爱好者)回归影院的独特魅力。

  与《头号玩家》等较优秀的影游融合电影相比,中国的影游融合发展还远为不足。但是从近年来《动物世界》《幕后玩家》等具有游戏感的“媒介美学”电影所表现出来的较好成绩看,影游融合还是很有发展前景的。不仅如此,我国也出现了《古剑奇谭之流月昭明》《微微一笑很倾城》等以游戏为IP的影游融合电影。《微微一笑很倾城》在场景呈现、剧情设置等多个方面具有游戏体验性,刺激受众的心理与感官,该片还具有角色扮演类游戏属性,可以使受众在“虚拟—现实”中体会到跨媒介恋爱与打怪升级的乐趣。

  “影游融合”是电影、游戏的强强联手

  影游融合可以实现影视与游戏的双向联动、强强联手、互赢互利,助力疫后电影产业发展。

  虽说疫情使电影行业面临了极大的挑战与危机,但疫情期间的游戏行业却表现出高歌猛进的发展态势。根据伽马数据发布的《疫情防控期游戏产业调查报告》:“2020年1月至3月移动游戏市场收入近550亿元,创历史新高,同比增长率超过49%。”又根据Quest Mobile发布的《“战疫”专题报告》:“春节期间,手机游戏用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%。《王者荣耀》《和平精英》的用户规模均迎来30%以上的增长。”

  可见,游戏成了疫情期间人们消遣娱乐的重要方式。这也启示了我们,充分发掘并利用游戏进行影游联动,进行游戏IP改编或影视作品再开发,不仅可以吸引游戏玩家,也可以吸引具有奇观化消费需求的普通受众;游戏则可以通过影视作品吸引更多游戏玩家,进而实现双赢的良性循环。

  依靠游戏改编而取得佳绩的电影作品有很多。改编自《魔兽争霸》的《魔兽》,在中国上映5天票房便突破了10亿元;《生化危机》《古墓丽影》系列电影更是一直有着较高号召力与不错的票房成绩,《生化危机:终章》在国内取得了11.09亿元票房;国内以《摩尔庄园》《洛克王国》等为代表的由游戏改编的系列动画电影也有不错表现……我们可以在如上作品之中吸取经验,大力开发游戏IP改编类电影,如将疫情期间较火的治愈系作品《动物之森》开发为养成类互动电影,或大胆开发《王者荣耀》《和平精英》等大型游戏项目,将其部分关卡改编重构为电影作品。

  波德莱尔在《哲学的艺术》中认为:“每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望。”从某种角度看,影游融合也是一种“侵犯”,但它却是一种互补、互文、互利的跨媒介融合,更是媒介艺术的一种可持续再生产之道,符合受众新型审美之变与时代之变。

  电影与游戏是互联网时代传播效果强大、传播范围广泛的两种大众媒介,也是具有极大经济效益与盈利空间的文化产品。强强联手、共赢互利的影游融合业态或将成为疫后电影产业强劲的推助力,推动整个影视行业的革新与发展,从而在日新月异的媒介变革和文化生产中持续拓展广阔的空间。

  (文中图片为影游联动的经典范例,来源于《中国文化报》,如有侵权,请联系删除)

 

  (作者:陈旭光,中国文艺评论家协会会员,北京大学艺术学院教授、博士生导师;张明浩,北京大学艺术学院研究生)

 

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